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LA MENACE

Auteurs : Hyunkelle | Catégorie : Mécaniques du jeu | Publié le : 08/02/2024 22:31 | Modifié le : 06/04/2025 14:03
LA MENACE

Comprendre les mécaniques de la menace est essentiel pour survivre dans un combat.

Qu'est-ce qui génère de la menace ? Combien de menaces ? Jusqu'à quelle distance ? Pourquoi l'ennemi m'attaque moi ? Le sujet est assez complexe et il est malheureusement impossible à aborder sans parler chiffres ! 

La menace, c'est quoi ? 

Lorsqu'un ennemi est engagé et que vous entré en "Mode combat", il créer ce que l'on appelle un "tableau de menace" qui lui est propre. C'est cette menace qui va définir qui l'ennemi va attaquer.

Dans la quasi-totalité des cas, l'ennemi attaquera toujours le joueur ayant le plus haut niveau de menace, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce qu'un autre joueur le dépasse.  

C'est le rôle du tank d'être toujours premier à la menace pour se prendre les coups à la place des autres et ce n'est pas toujours évident. 

Qu'est-ce qui génère de la menace ? 

Et bien, tout ! Faire des dégâts, du soins, prendre une potion, lancer une amélioration, un bandage, générer de la rage ... Bref, TOUT génère de la menace !

  • Les dégâts : 1 point de dégât équivaut à 1 point de menace.
  • Les soins : 1 point de vie soigné équivaut à 0.5 point de menace.
  • Les améliorations : En combat, plus votre amélioration touche de cible, plus elle génère de la menace (ce qui est très efficace lorsque l'on joue Paladin tank).
  • Les ressources : La rage, la mana, les points de vie et l'énergie génèrent également de la menace.

Toutes les classes ne sont pas égales en termes de génération de menace, certaines possèdent de quoi l'augmenter, d'autres de quoi la réduire (voir même de la remettre à 0) et il est très important de comprendre cette mécanique pour éviter de se retrouver au gardien des âmes !

Quand vais-je reprendre 'l'aggro" ?

Considérons que le tank a généré 100 points de menaces sur l'ennemi : 

  • Pour qu'un DPS au corps à corps devienne la cible de l'ennemi, il faut que sa menace soit de 110 (soit 10% de plus). 
  • Pour qu'un DPS à distance devienne la cible de l'ennemi, il faut que sa menace soit de 130 (soit 30% de plus).
  • Donc, pour que le tank redevienne la cible, il doit générer 10% de menace en plus, soit atteindre 121 (+11) pour les corps à corps et 143 (+13) pour les distances. 

Ça paraît très simple, mais il faudra prendre en compte beaucoup d'autres paramètres que nous verrons plus loin.

Gestion de la menace par classe

Guerrier

Le guerrier possède un passif "caché" sur sa génération de menaces en posture de combat et berserk (la menace générée est réduite de 20% et passe donc à 80%). Ce qui signifie que quand il inflige 1 point de dégât, il génère 0.8 de menace.

En posture défensive, la génération de menaces passe à 130% (145% avec le talent "Défi"). Donc 1 point de dégât génère 1.30 de menace (1.45 avec "Défi").

Le guerrier possède des capacités qui génére un niveau de menace qui s'ajoute en plus des dégâts qu'il inflige. 

  • Vengeance : ajoute 355 de menace pour un coût de 5 points de rage.
  • Fracasser armure : ajoute 260 de menace pour un coût de 15 points de rage (12 avec talent).
  • Heurt de bouclier : ajoute 250 de menace pour un coût de 20 points de rage.
  • Coup de bouclier : ajoute 180 de menace pour un coût de 10 points de rage.
  • Frappe héroïque : ajoute 175 de menace pour un coût de 15 points de rage (12 avec talent).
  • Exécution : ajoute 125% de menace pour un coût en rage variable.

Exemples : 

  • Le guerrier lance un Heurt de bouclier en posture défensive (avec le talent "Défi") qui inflige 300 de dégâts, la menace générée est donc de : (300 + 250) * 1.45 = 798
  • Le guerrier lance un Heurt de bouclier en posture de combat qui inflige 300 de dégâts, la menace générée est donc de : (300 + 250) * 0.80 = 440
  • Le guerrier lance une exécution en posture berserk qui inflige 1000 de dégâts, la menace générée est donc de : (1000 * 1.25) * 0.8 = 1000
  • Le guerrier lance Sanguinaire en posture berserk qui inflige 1500 de dégâts, la menace générée est donc de : 1500 * 0.8 = 1200

Attention : Le guerrier ne possède aucune technique ou talent qui lui permette de diminuer sa menace, seul l'arrêt complet des dégâts et la mort feront qu'il ne générera plus de menace.

La technique Provocation du guerrier (ou Grondement pour le druide) permet, quand c'est possible, de vous mettre au même niveau de menace que le joueur ayant généré le plus de menace sur l'ennemi. Cependant, si le l'autre joueur continue d'attaquer et génère 10% de menace en plus, l'ennemi retournera sur lui. C'est pourquoi il est préférable d'avoir au moins 20 points de rage avant de provoquer l'ennemi, pour pouvoir lui lancer un Heurt de bouclier ou une Vengeance et un Fracasser armure. Dans un monde idéal, il faudrait également que le joueur ciblé par l'ennemi ne génère plus de menace ou essaye de la diminuer.

Les techniques Coup railleur et Cri de défi force le ou les ennemis à se focaliser sur vous pendant 6 secondes sans modifier votre niveau de menace (du moins, pas de manières significatives). Une fois les 6 secondes passées, l'ennemi retourne sur sa cible initiale. 

Druide

En forme de félin, la menace générée par le druide est réduite de 20% et passe donc à 80%.

En forme d'ours, la menace générée est de 130% (145% avec le talent "Instinct farouche")

Le druide possède deux capacités qui génére un niveau de menace qui s'ajoute en plus des dégâts qu'il inflige. 

  • Mutiler et Balayage ajoute 175% de menace

Exemples : 

  • Le druide lance Mutiler en forme d'ours qui inflige 300 de dégâts, la menace générée est donc de : (300 * 1.75) * 1.45 = 760
  • Le druide lance Balayage en forme d'ours qui inflige 150 de dégâts, la menace généré est donc de (150 * 1.75) * 1.45 = 380

Contrairement au guerrier, le druide à la capacité de diminuer son niveau de menace grâce à la technique "Dérobade" qui enlève 600 de menace. Il possède également le talent "Discrétion" qui permet de réduire de 20% la menace généré par les sorts de soins. 

  • La technique luciole ajoute 108 de menace pour un coût en ressource nulle.

Paladin

Le paladin possède 2 capacités qui lui permettent de modifier la menace. 

  • Bénédiction de salut : Réduit de 30% la menace générée par un membre du groupe.
  • Fureur vertueuse : Augmente de 60% (110% avec les talents) la menace générée par les sorts de type Sacré (ce sort n'a aucun effet sur les dégâts physiques)

Information : En tant que tank, le paladin ne dispose que de peu de possibilité de générer de la menace supplémentaire via ses dégâts (Sceaux, Jugement, Consecration, Bouclier sacré). En revanche, il est imbattable pour la génération de menaces "de zone" grâce à sa Bénédiction des rois qui génère un niveau de menace multiplié par le nombre de cibles alliée qui en bénéficie. 

De base, elle génère 114 de menace (sous Fureur vertueuse). Si elle est appliquée sur 10 joueurs d'une même classe (on privilégie la classe la plus nombreuse dans le raid), elle va donc générér : 114 * 10 = 1140 sur tous les ennemis toutes les 1.5 secondes.

Cependant, celà revient très cher en composants et ça n'en fait pas pour autant un tank viable sur la plupart des raids au dessus du Coeur du magma et Onyxia dû au fait qu'il ne peut pas "Provoquer" les ennemis et dû au fait qu'il n'y a que très peu d'équipement pour cette spécialisation (augmentation des dégâts des sorts + survie)

Voleur

La menace générée par le voleur est réduite de 29% et passe donc à 71%.

Il dispose de 2 techniques qui lui permettent de diminuer son niveau de menace :

  • Feinte : Enlève 800 de menace pour un coût de 20 points en énergie.
  • Disparition : Réinitialise complètement le niveau de menace contre 1x Poudre éclipsante

Démoniste

Le démoniste ne possède aucune réduction de menace, pour lui 1 de dégât = 1 de menace. 

Il dispose de 2 capacités pour augmenter son niveau de menace :

  • Douleur brûlante : Augmente de 200% la menace générée. 
  • Souffrance (Marcheur du vide) : Génère 600 de menace

Mage

Le mage possède plusieurs talents lui permettant de diminuer le niveau de menace qu'il génère.

  • Subtilité des arcanes : Diminue la menace de 40% pour les sorts de type arcane.
  • Canalisation du givre : Diminue la menace de 30% pour les sorts de type givre.
  • Âme Ardente : Diminue la menace 30% par les sorts de type feu.

Chasseur

Le chasseur possède deux sorts lui permettant de diminuer ou d'ajouter de la menace :

  • Tir provocateur : Génère 600 de menace.
  • Feindre la mort : Réinitialise complètement le niveau de menace

Prêtre

Le prêtre possède plusieurs talents lui permettant de diminuer la menace générée :

  • Affinité avec l’ombre : Diminue la menace générée de 25% pour les sorts de type ombre
  • Résolution silencieuse : Diminue la menace générée par tous les sorts de 20% 

Astuce : Il est possible de cumuler ces 2 talents et donc de diminuer la menace générée de 45% pour des dégâts de type ombre.

Le prêtre possède également un sort qui augmente la menace qu'il génère : 

 
  • Attaque mentale : Augmente de 200% la menace générée. 

Ainsi qu'un sort qui lui permet de diminuer son niveau de menace :

  • Oubli : Enlève 800 de menace.

 

Autres moyens de modifier sa menace

Il existe quelques autres moyens pour aider à augmenter ou diminuer la menace générée.

Enchantements

  • Enchantement de gants (Menace) : Augmente le niveau de menace généré de 2%
  • Enchantement de cape (Discrétion) : Dminue le niveau de menace généré de 2%

Objets

 

LE combat commence, que faut-il faire ?

Le début d'un combat est une phase très sensible pour le tank. Il doit rapidement monter sa menace, sans pour autant négliger sa survie. 

Il existe cependant un problème impossible à résoudre : La chance.

Il arrive très régulièrement que les attaques générant le plus de menaces se retrouvent à être esquivées ou parées par l'ennemi, ce qui a pour effet de réduire la génération de menaces à néant pour le tank (en plus de lui coûter de la ressource !)

Ce que les classes de DPS doivent faire, c'est jeter un coup d'œil à l'addon ThreatClassic2, qui leur permettra de voir où en est le tank dans sa génération de menaces. Il ne faut jamais oublier qu'un coup critique peut vite arriver et monter considérablement votre menace. Le plus sage et de toujours laisser une bonne avance au tank (15% au moins). Ça vous permettra de mieux vous lâcher par la suite.

Information : La règle d'attendre les 3 Fracasser armure n'est pas forcément fiable. Cette technique ne suffira pas à vous assurer une non reprise si les autres techniques n'ont pas touché l'ennemi. 3 Fracasser armure équivaut à environ 1000 de menace. Si vous lancez un trait de l'ombre à 1300, vous risquez de passer un mauvais moment !

Attention : La plupart des boss sont insensibles à la Provocation/Grondement ou au Coup railleur/Cri de défi.

J'ai repris l'aggro ! Que dois-je faire ? 

Beaucoup d'ennemis ont tendance à réinitialiser leur tableau de menace régulièrement pendant un combat ou encore à réduire la menace du tank (comme Onyxia par exemple). Dans cette situation, il y a de fortes chances que l'ennemi change de cible pour aller vers les soigneurs ou les DPS sans que le tank ne puisse rien faire. 

Si cela arrive :

  1. Arrêter de faire des dégâts, soins ou autres
  2. Utilisez une capacité ou un objet qui réduit votre menace (si vous en avez)
  3. Ne reculez pas ! Dirigez-vous vers votre tank en essayant d'éviter de prendre des dégâts

 

 

Merci d'avoir pris le temps de me lire, n'hésitez pas à me contacter si vous constatez une erreur ou que vous souhaitez rajouter des précisions.