Comprendre les mécaniques de la menace est essentiel pour survivre dans un combat.
Qu'est-ce qui génère de la menace ? Combien de menaces ? Jusqu'à quelle distance ? Pourquoi l'ennemi m'attaque moi ? Le sujet est assez complexe et il est malheureusement impossible à aborder sans parler chiffres !
Lorsqu'un ennemi est engagé et que vous entré en "Mode combat", il créer ce que l'on appelle un "tableau de menace" qui lui est propre. C'est cette menace qui va définir qui l'ennemi va attaquer.
Dans la quasi-totalité des cas, l'ennemi attaquera toujours le joueur ayant le plus haut niveau de menace, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce qu'un autre joueur le dépasse.
C'est le rôle du tank d'être toujours premier à la menace pour se prendre les coups à la place des autres et ce n'est pas toujours évident.
Et bien, tout ! Faire des dégâts, du soins, prendre une potion, lancer une amélioration, un bandage, générer de la rage ... Bref, TOUT génère de la menace !
Toutes les classes ne sont pas égales en termes de génération de menace, certaines possèdent de quoi l'augmenter, d'autres de quoi la réduire (voir même de la remettre à 0) et il est très important de comprendre cette mécanique pour éviter de se retrouver au gardien des âmes !
Considérons que le tank a généré 100 points de menaces sur l'ennemi :
Ça paraît très simple, mais il faudra prendre en compte beaucoup d'autres paramètres que nous verrons plus loin.
Le guerrier possède un passif "caché" sur sa génération de menaces en posture de combat et berserk (la menace générée est réduite de 20% et passe donc à 80%). Ce qui signifie que quand il inflige 1 point de dégât, il génère 0.8 de menace.
En posture défensive, la génération de menaces passe à 130% (145% avec le talent "Défi"). Donc 1 point de dégât génère 1.30 de menace (1.45 avec "Défi").
Le guerrier possède des capacités qui génére un niveau de menace qui s'ajoute en plus des dégâts qu'il inflige.
Exemples :
Attention : Le guerrier ne possède aucune technique ou talent qui lui permette de diminuer sa menace, seul l'arrêt complet des dégâts et la mort feront qu'il ne générera plus de menace.
La technique Provocation du guerrier (ou Grondement pour le druide) permet, quand c'est possible, de vous mettre au même niveau de menace que le joueur ayant généré le plus de menace sur l'ennemi. Cependant, si le l'autre joueur continue d'attaquer et génère 10% de menace en plus, l'ennemi retournera sur lui. C'est pourquoi il est préférable d'avoir au moins 20 points de rage avant de provoquer l'ennemi, pour pouvoir lui lancer un Heurt de bouclier ou une Vengeance et un Fracasser armure. Dans un monde idéal, il faudrait également que le joueur ciblé par l'ennemi ne génère plus de menace ou essaye de la diminuer.
Les techniques Coup railleur et Cri de défi force le ou les ennemis à se focaliser sur vous pendant 6 secondes sans modifier votre niveau de menace (du moins, pas de manières significatives). Une fois les 6 secondes passées, l'ennemi retourne sur sa cible initiale.
En forme de félin, la menace générée par le druide est réduite de 20% et passe donc à 80%.
En forme d'ours, la menace générée est de 130% (145% avec le talent "Instinct farouche")
Le druide possède deux capacités qui génére un niveau de menace qui s'ajoute en plus des dégâts qu'il inflige.
Exemples :
Contrairement au guerrier, le druide à la capacité de diminuer son niveau de menace grâce à la technique "Dérobade" qui enlève 600 de menace. Il possède également le talent "Discrétion" qui permet de réduire de 20% la menace généré par les sorts de soins.
Le paladin possède 2 capacités qui lui permettent de modifier la menace.
Information : En tant que tank, le paladin ne dispose que de peu de possibilité de générer de la menace supplémentaire via ses dégâts (Sceaux, Jugement, Consecration, Bouclier sacré). En revanche, il est imbattable pour la génération de menaces "de zone" grâce à sa Bénédiction des rois qui génère un niveau de menace multiplié par le nombre de cibles alliée qui en bénéficie.
De base, elle génère 114 de menace (sous Fureur vertueuse). Si elle est appliquée sur 10 joueurs d'une même classe (on privilégie la classe la plus nombreuse dans le raid), elle va donc générér : 114 * 10 = 1140 sur tous les ennemis toutes les 1.5 secondes.
Cependant, celà revient très cher en composants et ça n'en fait pas pour autant un tank viable sur la plupart des raids au dessus du Coeur du magma et Onyxia dû au fait qu'il ne peut pas "Provoquer" les ennemis et dû au fait qu'il n'y a que très peu d'équipement pour cette spécialisation (augmentation des dégâts des sorts + survie)
La menace générée par le voleur est réduite de 29% et passe donc à 71%.
Il dispose de 2 techniques qui lui permettent de diminuer son niveau de menace :
Le démoniste ne possède aucune réduction de menace, pour lui 1 de dégât = 1 de menace.
Il dispose de 2 capacités pour augmenter son niveau de menace :
Le mage possède plusieurs talents lui permettant de diminuer le niveau de menace qu'il génère.
Le chasseur possède deux sorts lui permettant de diminuer ou d'ajouter de la menace :
Le prêtre possède plusieurs talents lui permettant de diminuer la menace générée :
Astuce : Il est possible de cumuler ces 2 talents et donc de diminuer la menace générée de 45% pour des dégâts de type ombre.
Le prêtre possède également un sort qui augmente la menace qu'il génère :
Ainsi qu'un sort qui lui permet de diminuer son niveau de menace :
Il existe quelques autres moyens pour aider à augmenter ou diminuer la menace générée.
Le début d'un combat est une phase très sensible pour le tank. Il doit rapidement monter sa menace, sans pour autant négliger sa survie.
Il existe cependant un problème impossible à résoudre : La chance.
Il arrive très régulièrement que les attaques générant le plus de menaces se retrouvent à être esquivées ou parées par l'ennemi, ce qui a pour effet de réduire la génération de menaces à néant pour le tank (en plus de lui coûter de la ressource !)
Ce que les classes de DPS doivent faire, c'est jeter un coup d'œil à l'addon ThreatClassic2, qui leur permettra de voir où en est le tank dans sa génération de menaces. Il ne faut jamais oublier qu'un coup critique peut vite arriver et monter considérablement votre menace. Le plus sage et de toujours laisser une bonne avance au tank (15% au moins). Ça vous permettra de mieux vous lâcher par la suite.
Information : La règle d'attendre les 3 Fracasser armure n'est pas forcément fiable. Cette technique ne suffira pas à vous assurer une non reprise si les autres techniques n'ont pas touché l'ennemi. 3 Fracasser armure équivaut à environ 1000 de menace. Si vous lancez un trait de l'ombre à 1300, vous risquez de passer un mauvais moment !
Attention : La plupart des boss sont insensibles à la Provocation/Grondement ou au Coup railleur/Cri de défi.
Beaucoup d'ennemis ont tendance à réinitialiser leur tableau de menace régulièrement pendant un combat ou encore à réduire la menace du tank (comme Onyxia par exemple). Dans cette situation, il y a de fortes chances que l'ennemi change de cible pour aller vers les soigneurs ou les DPS sans que le tank ne puisse rien faire.
Si cela arrive :
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