Attention : ce guide est d'un niveau intermédiaire et nécessite quelques bases. Et en plus, y a plein de maths. Il s'adresse principalement à des lanceurs de sorts qui souhaitent avoir une compréhension plus profonde du fonctionnement de l'équipement afin de perfectionner leurs choix.
Si vous êtes complètement débutant ou si vous ne voulez pas vous encombrer avec les détails, passez directement à la section "EN PRATIQUE" !
Exemple théorique
Un mage inflige en moyenne 1000 points de dégâts avec ses éclairs de givre (non critiques, sans talents).
Son score de critique des sorts est de 20 %, son score de toucher des sorts est au maximum, c'est-à-dire 99 %.
Avec une spécialisation givre classique, il infligera en moyenne 1000 (dégâts de base) * 1.06 (talents) * 1.20 (critiques) * 0.99 (toucher) / 2.5 (temps d'incantation) = 503.71 dégâts par seconde.
Il envisage une nouvelle pièce qui lui apporterait 15 points de puissance des sorts supplémentaires, mais s'il l'équipe, il perdra 1 % à son score de toucher des sorts.
Comment savoir si l'échange lui sera profitable ?
Il faut calculer l'écart entre les dégâts de la situation actuelle (503.71 par seconde) et de la situation avec la nouvelle pièce d'équipement.
Calculons cette dernière.
15 points de puissance vont augmenter les dégâts des éclairs de givre de 15 * 3 / 3.5. Au lieu de 1000 points des dégâts, ses éclairs feront maintenant 1000 + 15 * 3 / 3.5 = 1012.85.
Le calcul devient donc :
1012.85 (dégâts de base) * 1.06 (talents) * 1.20 (critiques) * 0.98 (toucher, incluant la perte d'un pourcent) / 2.5 (temps d'incantation) = 505.03 dégâts par seconde.
505.03 est supérieur à 503.71, il convient donc de remplacer la pièce avec 1 % de toucher par celle avec 15 points de dégâts des sorts.
Cette mécanique s'applique de la même façon pour comparer le score de critique à celui du toucher et à celui des dégâts.
En pratique
Comment utiliser ces principes mathématiques ? Calculer les dégâts par seconde apportés par chaque pièce est long et fastidieux, d'autant plus que ces dégâts varient en fonction des autres pièces d'équipement portées, de la composition du raid, des boss, des effets spéciaux liés aux coups critiques, etc.
Dans un contexte de jeu occasionnel, utiliser des approximations est certainement la meilleure approche.
Le cap toucher c'est du passé, souhaitez la bienvenue aux statistiques normalisées :
1 point de dégâts des sorts = 1 point.
1 % toucher = 10 points.
1 % critique = 10 points (4 points pour un prêtre ombre).
Simple. Efficace. Utilisable des Profondeurs de Rochenoire à Naxxramas.
Calculez la somme des points des vos pièces d'équipement, équipez celle qui a le plus de points, et vous serez performants. Si vous êtes chauds, rajoutez quelques miettes de points pour l'endurance, l'intelligence, ou même l'esprit pour les séléniens / prêtres ombres.
A bientôt en raid !