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LES DÉBUFFS

Auteurs : Hyunkelle | Catégorie : Raids | Publié le : 09/03/2024 14:08 | Modifié le : 17/06/2025 13:49
LES DÉBUFFS

Qu'est-ce qu'un "débuff" ? 

Un débuff (ou malus en bon français) est une technique ou un sort permettant de diminuer les capacités ou d'infliger des dégâts à l'ennemi sur lequel il est appliqué. Ils sont une aide non-négligeable lors des combats. 

Il existe une limite de débuff simultané que peut recevoir un ennemi, 16 en tout, c'est pourquoi il est obligatoire de faire des choix pour qu'ils profitent aux plus grands nombres de joueurs.

Quelles sont les catégories de débuffs ?

  • Armure réduite (majeur & mineur)
  • Augmentation du temps d'incantation
  • Chance d'infliger des coups critiques avec des sorts de givre augmentés
  • Contrôle
  • Dégâts d'Arcanes subis augmentés
  • Dégâts de feu subis augmentés
  • Dégâts de givre subis augmentés
  • Dégâts d'ombre subis augmentés
  • Dégâts physiques subis augmentés
  • Inflige des dégâts sur la durée (DoT)
  • Puissance d'attaque en mêlée réduite
  • Réduction de la vitesse d'attaque en mêlée
  • Réduction des soins reçus 
  • Résistance à l'ombre réduite
  • Résistance au feu réduite
  • Résistance au givre réduite
  • Résistance aux Arcanes réduite

Sont-ils cumulables ? 

Tant qu'ils ne font pas partie de la même catégorie, la réponse est oui. Avec quelques subtilités comme toujours.

Exemple : Le débuff du Coup de tonnerre (vitesse d'attaque réduite de 10%) ne se cumule pas avec celui de la Lame-tonnerre (vitesse d'attaque réduite de 20%), ce dernier l'écrase

Astuce : Le don d'Arthas (+8 aux dégâts physiques subits) se cumule avec Hémorragie (+7 aux dégâts physiques subits)

La subtilité de la réduction d'armure

Comme vous avez dû le voir, la réduction d'amure comporte deux sous-catégories (majeur & mineur), ces deux catégories peuvent se cumuler, mais il n'est pas possible de cumuler deux débuffs d'une même sous-catégorie (sauf Lucioles et Malédiction de témérité). 

On parle de réduction d'armure majeure avec les capacités suivantes :

  1. Fracasser armure (Guerrier)
  2. Exposer l'armure (Voleur)

Pour les mineurs :

  1. Lucioles (Druide)
  2. Malédiction de témérité (Démoniste)
  3. Briser l'armure (Annihilateur)
  4. Cristal de réduction

Mais pourquoi on m'interdit d'utiliser mes techniques ?  

La première question que vous devez vous poser est : Dois-je augmenter mes propres dégâts ? Ou ceux des autres membres du raid ?

Prenons l'exemple du druide équilibre qui possède le sort Éclat lunaire qui inflige des dégâts directs en plus de poser un débuff qui inflige des dégâts sur la durée (DoT). Techniquement, ce sort n'apporte absolument rien aux autres membres du raid, mais elle est pourtant une grosse source de dégâts supplémentaire pour le druide. 

Mais cette source de dégâts vaut-elle la perte d'un autre débuff qui augmente toutes les autres sources de dégâts magiques du raid ? Spoiler : non ! 

Il est vrai que c'est frustrant de ne pas pouvoir utiliser toutes les capacités de sa classe lors de certains combats, mais un raid est un travail d'équipe avant tout

Astuces : On oublie souvent que la limite des 16 débuffs n'est pas toujours atteignable sur certains combats (les empereurs jumeaux par exemple) et il ne faut pas hésiter à se faire plaisir dans ces conditions. 

Pourquoi mes débuffs se font remplacer ? 

Il existe une priorisation concernant les débuffs qui permet de les "protéger" contre leur remplacement par un autre débuff moins "importants" lorsque la limite des 16 débuffs est atteinte sur l'ennemi. 

Attention : Cette liste est à prendre avec des pincettes ! Je n'ai pas pu confirmer l'exactitude absolue de sa fiabilité, mais elle est une bonne base de travail que je modifierai lors de mes prochains tests.

Priorité absolue

Ces débuffs prendrons toujours le dessus sur les autres.

  • Désarmement
  • Étourdissement (Coup bas, bourrasque ...)
  • Hibernation
  • Immobilisation (Sarments / Coupure d'ailes ...)
  • Peur
  • Polymorphe
  • Provocation / Cri de défi / Coup railleur ... 
  • Ralentissement
  • Silence
  • ...

Priorité haute

Ces débuffs ne peuvent être enlevés/remplacés que par d'autres débuffs de priorités hautes et absolues, ils écrasent tous les autres de priorités inférieures.

  • Coup de tonnerre
  • Cri démoralisant
  • Etreinte vampirique
  • Fracasser armure
  • Jugement de lumière & sagesse Croisé
  • Lucioles
  • Malédiction de faiblesse/de l'ombre/de témérité/des éléments/des langages
  • Marque du chasseur
  • Tissage de l'ombre
  • Trait de l'ombre amélioré
  • Vulnérabilité au feu
  • ...

Priorité moyenne

Ces débuffs ne peuvent être enlevés/remplacés que par d'autres débuffs de priorités absolues, hautes et moyenne, ils écrasent ceux de priorités basses.

  • Corruption
  • Éclat lunaire
  • Essaim d'insecte
  • Frappe mortel
  • Hémorragie
  • Mot de l'ombre : Douleur
  • ...

Priorité basse

Ces débuffs seront quoi qu'il arrive enlevés/remplacés par tous les autres en plus de se remplacer entre eux.

  • Blessure Profonde
  • Enflammer
  • Fouet mental
  • Froid hivernal
  • Garrot
  • Immolation
  • Malédiction d'agonie
  • Malédiction funeste
  • Morsure du serpent
  • Perce-faille
  • Poison mortel
  • Rupture
  • ...

Liste des débuffs

Nous voici dans le vif du sujet, qu'est-ce qui est autorisé ou non ? Et bien cela dépend grandement de la composition du raid et il est absolument impossible de faire une liste générique qui s'adapte à toutes les situations. Mais si on doit résumer simplement : Les DoT ne sont pas autorisés, sauf cas exceptionnels qui seront expliqués dans cette liste.

Voici la liste des débuffs existants (j'en ai probablement oublié !) et leurs niveaux d'utilités en PVE lors des raids 40. La notation d'utilité sera : Inutile, médiocre, moyen, excellent, indispensable, situationnel

Chasseur

  • Marque du chasseur : Augmente la puissance des attaques à distance de tous les attaquants de la cible de 110. 
    • Niveau d'utilité : Médiocre
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : N'est utile que pour les chasseurs du raid. Peut devenir intéressant si le raid est composé de beaucoup de chasseur.
  • Morsure du serpent : Inflige 555 points de dégâts de nature en 15 sec
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Trop peu de dégât pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Morsure de la vipère : Draine 1108 points de mana en 8 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Utile uniquement sur certains combats (AQ20 et AQ40)
  • Piqûre de scorpide : Réduit la Force et l'Agilité de 68 pendant 20 sec
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Les boss n'ont pas de force ou d'agilité.
  • Piège d'immolation : Inflige 690 points de dégâts de Feu en 15 sec
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire :
  • Piège explosif : Inflige 208 à 265 points de dégâts de feu, et 330 supplémentaires en 20 sec dans un rayon de 10 mètres.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire :

Familiers :

    • Hûrlement : Diminue de 100 la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis à portée de combat du lanceur de sorts.
      • Niveau d'utilité : Indispensable
      • Priorité : Haute
      • Commentaire : Se cumule avec le Cri démoralisant.
    • Poison de scorpide : Inflige 40 points de dégâts de Nature en 10 sec. Effet cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.
      • Niveau d'utilité : Inutile
      • Priorité : Basse
      • Commentaire : Trop peu de dégâts pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.

Démoniste

  • Malédiction de l'ombre : Réduit ses résistances à l'Ombre et aux Arcanes de 75 et augmente les points de dégâts d'Ombre et des Arcanes subis de 10%.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Si au moins 2 démonistes ou druides équilibres présents dans le raid.
  • Malédiction des éléments : Réduit ses résistances au Feu et au Givre de 75 et augmente les points de dégâts de Feu et de Givre subis de 10%.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Si au moins 2 mages présents dans le raid
  • Malédiction de témérité : Sa puissance d'attaque en mêlée est augmentée de 90 mais son armure est réduite de 640 pendant 2 min.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Seulement sur les boss ne faisant pas de base de lourds dégâts, l'augmentation de puissance d'attaque n'est pas à prendre à la légère !
  • Malédiction de faiblesse : Les points de dégâts infligés par la cible sont réduits de 31 pendant 2 min.
    • Niveau d'utilité : Moyen
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Surtout sur les boss infligeant de lourds dégâts (Ex.: Le recousu)
  • Malédiction des langages : Augmente le temps d'incantation de tous les sorts de 60%.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Pour laisser plus de temps de placer un "silence"
  • Malédiction d'agonie : Inflige 1044 points de dégâts d'Ombre en 24 sec. Les dégâts sont progressifs et sont plus importants avec le temps.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : N'aura jamais le temps de faire suffisament de dégâts.
  • Malédiction funeste : Inflige 3200 points de dégâts d'Ombre, après 1 min.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : 
  • Corruption : Inflige 822 points de dégâts d'Ombre en 18 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Immolation : Inflige 279 points de dégâts de feu, puis 510 points supplémentaires de dégâts de feu en 15 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Trop peu de dégâts pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Siphon de vie : Transfère 45 points de vie de la cible vers le lanceur de sorts toutes les 3 sec. Dure 30 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Trop peu de dégâts pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Vulnérabilité à l'ombre (Trait de l'ombre amélioré) : Dégâts d'Ombre augmentés de 20% pour les 4 prochaines attaques.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Talent obligatoire pour tous les démonistes, ne peut être évité de toute façon ! 
  • Brûlure de l'ombre : Frappe instantanément la cible et lui inflige 450 à 502 points de dégâts d'Ombre. Si la cible meurt dans les 5 sec sous l'effet du sort Brûlure de l'ombre, le lanceur gagne un Fragment d'âme.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Les dégâts sont intéressants, mais son utilisation peut enlever un autre débuff plus important. 

Druide

  • Lucioles : Réduit l'Armure de la cible de 505 pendant 40 sec.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Se cumul avec les autres débuffs de réduction d'armure "supérieur".
  • Éclat lunaire : Inflige 189 à 221 points de dégâts des Arcanes, puis 384 points de dégâts des Arcanes supplémentaires en 12 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : À n'utiliser que lorsque la limite des 16 débuffs n'est pas atteignable ! Se fera remplacer par un autre débuff.
  • Essaim d'insectes : La cible ennemie est assaillie par des insectes. Ses chances de toucher sont diminuées de 2% et elle subit 324 points de dégâts de Nature en 12 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Sur les boss causant de très lourd dégâts (Ex.: Le recousu)
  • Griffure : 58 points de dégâts et 96 points de dégâts supplémentaires sur la durée en 9 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Trop peu de dégâts pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Déchirure : Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée. Les dégâts varient en fonction des points de combo.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Traquenard : Attaque la cible par surprise et l'étourdit pendant 2 sec en lui infligeant 150 points de dégâts en 18 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Trop peu de dégâts pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Rugissement démoralisant : Réduit la puissance d'attaque en mêlée des ennemis proches de 130. Dure 30 sec.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Si pas de guerrier dans le raid

Guerrier

  • Fracasser armure : Fracasse l'armure de la cible et réduit son score de 450 par attaque Fracasser armure portée. Génère un niveau élevé de menace. Peut être utilisé jusqu'à 5 fois. Dure 30 sec.
    • Niveau d'utilité : indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Permet d'augmenter considérablement les dégâts physiques subits par le boss
  • Cri démoralisant : Réduit de 146 la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres pendant 30 sec.
    • Niveau d'utilité : indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire :  Réduit considérablement les dégâts du boss (Cliquez ICI pour en savoir plus)
  • Pourfendre : Blesse la cible. Elle saigne et perd 147 points de vie en 21 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Trop peu de dégâts pour être rentable, se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Blessures profondes : Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 60% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile 
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Mais impossible à éviter.
  • Frappe mortelle : Inflige les points de dégâts de l'arme plus 160 et blesse la cible. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 10 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Difficile à éviter sans perte énorme de DPS pour le guerrier spécialisé arme. Permet également de réduire les soins sur le boss.
  • Désarmer : Désarme l'ennemi pendant 10 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité :Top
    • Commentaire : Lorsque utilisable, réduit les dégâts infligés par l'ennemi et l'empêche d'utiliser certaines techniques.
  • Hurlement perçant : Tous les ennemis à proximité du guerrier sont hébétés, et leurs vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant 6 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité :Top
    • Commentaire : Pour effectuer le "kiting" de pack d'ennemi.

Mage

  • Enflammer : Les coups critiques infligés par vos sorts de Feu enflamment la cible et lui infligent 40% des points de dégâts de vos sorts en plus, en 4 sec.
    • Niveau d'utilité : indispensable
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Très grosse source de dégâts, surtout si utiliser en synergie avec les autres mages du raid.
  • Vulnérabilité au Feu : Augmente les dégâts de Feu infligés à la cible de 3% et dure 30 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
    • Niveau d'utilité : indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Si les mages sont spécialisés feu
  • Froid hivernal : Augmente les chances de critiques des sorts de Givre de 2% pendant 15 sec. Cumulable jusqu’à 5 fois.
    • Niveau d'utilité : situationnel
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Si il y a suffisamment de mages spécialisés givre ou arcane/givre

Paladin

  • Jugement de lumière : Les attaques de mêlée ont une chance de rendre 61 points de vie à l'attaquant.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Utile sur les boss comme Horreb ou Saphiron.
  • Jugement de sagesse : Les attaques et les sorts ont une chance de rendre 59 points de mana à l'attaquant.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Sur les combats longs (Ex. : Les empereurs jumeaux, Général Rajaxx, C'thun).
  • Jugement du croisé : Augmente les dégâts du Sacré subis de 110 au maximum.
    • Niveau d'utilité : Médiocre
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Uniquement si le raid est composé de plusieurs paladins vindicte ou prêtre Discipline DPS.
  • Justification : Accorde aux attaques de mêlée du paladin qui infligent des dégâts une chance de diminuer la Force et l'Agilité de la cible de 15% pendant 10 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Les boss n'ont pas de force ou d'agilité.

Prêtre

  • Mot de l'ombre : Douleur : Inflige 852 points de dégâts d'Ombre en 18 sec.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Sort obligatoire pour que le prêtre ombre fasse des dégâts. Sinon, autant ne pas prendre de prêtre ombre.
  • Etreinte vampirique : Un montant de points de vie égal à 20% des dégâts des sorts d'Ombre infligés par le prêtre est rendu à son groupe.
    • Niveau d'utilité : Médiocre
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Trop peu d'intérêt en raid pour prendre la place d'un autre débuff.
  • Fouet mental : Inflige 426 points de dégâts d'Ombre en 3 sec et réduit la vitesse de la cible de 50%.
    • Niveau d'utilité : Moyen / indispensable
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Sort obligatoire pour que le prêtre ombre fasse des dégâts. Sinon, autant ne pas prendre de prêtre ombre.
  • Tissage de l'ombre : Vos sorts d'Ombre ont 100% de chances de rendre la cible vulnérable aux dégâts d'Ombre. Les dégâts infligés à la cible sont alors augmentés de 3% pendant 15 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
    • Niveau d'utilité : indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Augment les dégâts d'ombres de tous les démonistes et prêtres ombre du raid.
  • Flamme sacrée : Inflige 355 à 449 points de dégâts du Sacré et 145 points de dégâts du Sacré supplémentaires en 10 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Pas suffisamment intéressant, se fera rapidement remplacer par un autre débuff. Les dégâts directs sont moins intéressants que Châtiment.

Voleur

  • Exposer l'armure : Coup de grâce qui déstabilise la cible pendant 30 sec et réduit le score d’armure en fonction des points de combo utilisés.
    • Niveau d'utilité : Excellent / indispensable
    • Priorité : Haute
    • Commentaire : Si amélioré par les talents, la réduction d'armure est plus intéressante que le fracasser armure du guerrier.
  • Garrot : Inflige 552 points de dégâts en 18 sec, augmentés par votre puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Rupture : Coup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque. La durée dépend du nombre de points de combo.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Hemorragie : Augmente tous les dégâts physiques infligés à la cible de 7 au maximum. Utilisable 30 fois ou pendant 15 sec.
    • Niveau d'utilité : Moyen
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Seulement si un emplacement de débuff est libre et que le raid a suffisamment de DPS Physiques.
  • Poison mortel : Inflige 136 points de dégâts de Nature en 12 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Basse
    • Commentaire : Se fera rapidement remplacer par un autre débuff.
  • Poison douloureux : Chaque coup a 30% de chances d'empoisonner l'ennemi et de réduire tous les effets des soins utilisés sur lui de 135 pendant 15 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : 
  • Poison affaiblissant : Chaque coup a 30% de chances d'empoisonner l'ennemi et de réduire sa vitesse de déplacement de 70% pendant 12 sec.
    • Niveau d'utilité : Inutile
    • Priorité :Top
    • Commentaire : 
  • Poison de distraction mentale : Chaque coup a 20% de chances d'empoisonner l'ennemi et d'augmenter le temps d'incantation de ses sorts de 60% pendant 14 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité :Top
    • Commentaire : Si aucun démoniste dans le raid pour mettre une Malédiction des langages.

Autres

  • Don d'Arthas (Alchimie) : Augmente la résistance à l'Ombre de 10. Si un ennemi frappe le buveur, il a 30% de chances d'être affecté par une maladie qui augmente les dégâts qu'il subit de 8 pendant 3 min.
    • Niveau d'utilité : Excellent
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Si la proportion de DPS physiques est supérieure à celle des DPS magiques. Permet également au tank de générer plus de menaces.
  • Briser l'armure (Annihilateur) : Réduit l'Armure d'un ennemi de 200. Cumulable jusqu'à 3 fois.
    • Niveau d'utilité : Excellent
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Réduit l'armure de 600, soit 95 de plus que Lucioles et 40 de moins que Malédiction de témérité mais sans la contre-partie de l'augmentation de la puissance d'attaque du boss.
  • Cristal de réduction (Cristaux de puissance) : Réduit l'Armure de la cible de 200 pendant 2 min.
    • Niveau d'utilité : Moyen
    • Priorité : Moyenne
    • Commentaire : Utile si aucun autre débuff armure mineur n'est possible.
  • Complainte de la Banshee (Stratholme) : Réduit les chances de toucher d'un ennemi de 10% pendant 12 sec.
    • Niveau d'utilité : Situationnel
    • Priorité : Inconnue
    • Commentaire : Sur les boss infligeant de lourd dégâts.

 

Que retenir de tout ça ? 

Ne jamais oublié que les raids sont avant tout un travail d'équipe, que la synergie entre les classes est plus importante que vos propres dégâts. Soyez toujours dans la réflexion et essayez de trouver des moyens intelligents d'utiliser vos débuffs malgré cette limite. 

N'oubliez pas que cette limite n'est un problème qu'à partir du moment ou nous sommes plus de 20 dans le raid (avec des classes variées bien entendu, s'il n'y avait que des guerriers et des paladins, la questions ne se poserait pas !)

Attention : C'est un sujet très complexe et trouver des informations fiables à 100% est presque impossible. Si vous constatez des erreurs, un oubli et que vous avez une source fiable, n'hésitez pas à me contacter