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TABLE DE TOUCHER, KESAKO?

Auteurs : epatan | Catégorie : Mécaniques du jeu | Publié le : 14/07/2025 17:34 | Modifié le : 18/07/2025 08:44

Afin de comprendre l'effet des différences statistiques pour les personnages qui disposent d'une attaque automatique en plus des coups spéciaux (=Chasseur, Guerrier, Paladin, Voleur), je vais commencer par parler de la table de toucher. Ou plutot des tables de toucher.

Lorsque Blizzard a créé WoW ils ont souhaité être efficaces pour faire les "jets" de dégâts. Ainsi un seul nombre aléatoire permet de savoir quel type de dégâts (esquive, critique, raté, etc.) est fait par un personnage. A cela il faut ajouter un nombre aléatoire pour connaitre la valeur des dégâts.

 

1- Exemple simple

Par exemple s'il n'y avait que des coups critiques (dégats x 2) et des coups normaux et que les coups critiques intervenaient en moyenne 20% du temps on pourrait résumer cela à une table comme celle-ci:

Type Probabilité  Plage dégât d'un coup Espérance de dégâts
Normal 80% 0-0,8 1 0.8 x 1 = 0,8
Critique 20% 0,8-1 2 0.2 x 2 = 0,4

A chaque coup le jeu tire un nombre aléatoire entre 0 et 1. Par exemple premier coup 0.2456. Ce nombre est entre 0 et 0.8, c'est un coup "normal", son dégât est de 1. Deuxieme coup 0.4356. Encore un coup normal. Troisieme 0.97423. Ce troisième est entre 0,8 et 1, c'est donc un coup critique! Donc dégâts = 2.

En trois coups le personnage a fait 1+1+2 = 4 x les dégâts normaux, soit en moyenne 1.33 x les dégâts normaux par coup!

Ce qui est intéressant c'est de voir quelle est la valeur qu'on obtiendrait après 1 milliards de coups. C'est là que les maths interviennent... Et la dernière colonne de mon tableau. On appelle cela l'espérance mathématique. Ici les coups normaux ont une espérance de 0.8 de dégâts et les coups critiques de 0.4 de dégâts. Au total, sur l'ensemble des coups portés on arrive à une espérance de 0.8+0.4 = 1.2. Notre personnage va donc faire, avec 20% de chance de coups critiques, 20% de dégâts en plus que s'il n'avait pas de coups critiques.

Vous avez compris le principe.

Maintenant on va regarder ce que ca donne en étant plus réaliste. En effet le jeu prévoit d'autre type de coups : les esquives, les parades, etc.

2- Table de Toucher, coups "blancs".

Commencons par prendre des valeurs avant de s'attaquer au cas général.

Type Probabilité Plage dégat d'un coup Espérance de dégats
raté 20% 0-0,2 0 0
esquive 6% 0,2-0,26 0 0
parade 14% 0,26-0,4 0 0
blocage 0% - - 0
coup éraflant 40% 0;4-0,8 0.6 0.24
critique 10% 0,8-0,9 2 0.2
normal 10% 0,9-1 1 0.1

On est ici sur une table réaliste d'un personnage avec deux armes à une main (raté >10%), qui fait des coups d'autoattaque (=coups blancs), et qui est face à un boss (la valeur de parade est non nulle). Son espérance de dégâts est de 0.54 par coup. Par terrible, non?

Le même personnage dans le dos du boss ferait

Type Probabilité dégat d'un coup Espérance de dégats
raté 20% 0 0
esquive 6% 0 0
parade 0 0 0
blocage 0% - 0
coup éraflant 40% 0.6 0.24
critique 10% 2 0.2
normal 24% 1 0.24

Et donc 0,68 par coup. Nettement mieux! 25% de mieux, en fait. Conclusion TAPER LES ADVERSAIRES DANS LE DOS, quand vous le pouvez.

Un autre truc important : il faut comprendre que le tableau a un ordre, les dernières lignes font variable d'ajustement.

Je vais vous donner un exemple. J'ai choisi volontairement 10% de critique dans le tableau juste avant. Mais si je prends 30% (atteignable avec les buffs mondiaux) et qu'on se met face au boss le tableau devient ca:

Type Probabilité
raté 20%
esquive 6%
parade 14%
blocage 0%
coup éraflant 40%
critique 20%
normal 0%

On voit que le personnage ne fait JAMAIS de coup normal. Et le deuxieme effet qu'on voit ici c'est que la chance réelle de coups critiques n'est pas de 30% mais de 20% parce que le total reste à 100%.

Le personnage a atteint ici un "cap de critique".

Si on met le meme personnage dans le dos du boss ca donne

Type Probabilité
raté 20%
esquive 6%
parade 0
blocage 0%
coup éraflant 40%
critique 30%
normal 4%

Et on retrouve bien les 30% de chance de coups critiques. Ouf.

Mais il y a encore d'autres trucs marrants avec cette table.

Lorsque le personnage tape des monstres "jaunes" ou qu'il tire à distance il n'y a plus de coup éraflant. Et les %age d'esquive, parade et raté diminuent mais dans une moindre mesure. Il n'y a plus de cap de critique atteignable, meme de face!

Ca donne quelque chose comme ca: (les valeurs de raté/esquive/parade ne sont pas tout à fait justes)

Type Probabilité
raté 18%
esquive 4%
parade 12%
blocage 0%
coup éraflant 0%
critique 30%
normal 36%

Pour atteindre un cap de critique il faudrait 66% de crit et plus. TRES difficile.

Vous avez compris le principe de la table de toucher. Dans le cas général c'est un poil plus compliqué. La chance de coup éraflant, d'esquive et de parade est fixe. (40%, ~6%, ~15%). Mais le %age de raté est variable, il dépend de l'équipement du personnage. le % toucher diminue d'autant le % raté.

 

3- Table de Toucher, coups "jaunes".

Maintenant on peut s'intéresser aux coups spéciaux, ceux dont les valeurs de dégâts apparaissent en jaune à l'écran.

Le principe est le même sauf que:

  • il n'y a pas d'eraflure
  • le %raté est au plus de 9%
  • il existe des blocages de coups critiques

dans l'exemple d'un personnage qui a 4% de toucher et 30% critique la table de toucher face à un boss qui ne bloque pas est :

Type Probabilité
raté 5%
esquive 6%
parade 15%
blocage 0%
critique 30%
blocage des critiques 0%
normal 44%

Sur les coups "jaunes" le cap de critique est lui aussi extremement loin!

Par contre on peut parler maintenant d'un autre cap. Si notre personnage a 15% de toucher au lieu de 4% la table devient:

Type Probabilité
raté 0%
esquive 6%
parade 15%
blocage 0%
critique 30%
blocage des critiques 0%
normal 49%

Le % raté diminue de 5% seulement. Le %toucher au dela de 9% ne sert à rien pour les coups jaunes. C'est le cap de toucher. Il joue sur les coups jaunes et les coups blancs pour les porteurs d'une seule arme.

Avec les exemples on voit que les caps de toucher et de critique ne sont pas des valeurs à atteindre mais plutot des valeurs à ne pas dépasser.

 

4- Toucher vs Critique

Ce qui est intéressant avec les tables de toucher c'est qu'on peut directement comparer les %crit et %hit et voir leur effet sur l'espérance de dégâts du personnage.

Pour cela il faut regarder les proportions de dégâts blancs vs dégâts jaunes jaunes. Et on voit que ca dépend des classes.

Pour les voleurs les coups blancs représentent environ 60% du dps, pour les guerriers en dual wield c'est environ 40%, pour les guerriers qui ne portent pas deux armes environ 20% et 50% pour les chasseurs (regardez les logs).

4.1- Au delà de 9% de toucher

Commencons par les trucs simples. Les chasseurs et guerriers qui ne sont pas en dual wield ne gagnent absolument rien à mettre plus de 9% de toucher.

Le %crit est vraiment vraiment mieux.

Pour les autres c'est un peu plus compliqué.

Pour les guerriers et les voleurs en dual wield, les coups jaunes ne gagnent rien à augmenter le %toucher. Donc respectivement pour 60% et 40% de leur dps le %toucher est totalement inutile.

Reste à regarder les coups blancs.

Hop table de toucher!

Pour les guerriers, avec un template classique, dans le dos et 0 en compétence d'arme:

Type Probabilité dégat d'un coup Espérance de dégats
raté 25.5%-t 0 0
esquive 6% 0 0
parade 0 0 0
blocage 0% - 0
coup éraflant 40% 0.65 0.26
critique c 2.2 2.2c
normal 28.5%+t-c 1 t-c+0.285

Ca donne une espérance de dégâts sur coup blanc de 1.2c+t+0.545

Donc pour 40% des coups du guerrier le %critique est meilleur que le toucher et pour 60% des coups le %critique est VRAIMENT meilleur que le %toucher.

Et en plus le %crit augmente le nombre de coups portés via le talent rafale.

Conclusion pour un guerrier : le %crit est VRAIMENT meilleur que le %toucher après 9% toucher.

Pour les voleurs la table de toucher est légèrement différente.

Déjà un voleur a au moins 5 en compétence d'arme. Donc il arrive au soft cap de toucher avec 6% seulement. Ensuite il n'a pas le talent "empaler", donc ses crits font 2x le dégât d'un coup normal.

Type Probabilité dégat d'un coup Espérance de dégats
raté 25.5%-t 0 0
esquive 6% 0 0
parade 0 0 0
blocage 0% - 0
coup éraflant 40% 0.85 0.34
critique c 2 2c
normal 28.5%+t-c 1 t-c+0.285

Jusque là ca donne une espérance de dégâts de c+t+0.625. Donc le %critique vaut la meme chose que le %toucher.

Sauf qu'on oublie une chose, les "procs". Notamment les talents Némésis et la spécialisation épée. On peut aussi ajouter le trinket Main de Justice.

On va donc ajouter une ligne pour avoir une idée de savoir comment ca joue tout ça.

Type Probabilité Dégâts d'un coup Espérance de dégâts
raté 25.5%-t 0 0
esquive 6% 0 0
parade 0 0 0
blocage 0% - 0
coup éraflant 40% 0.85 0.34
critique c 2 2c
normal 28.5%+t-c 1 t-c+0.285
Coups toucher (normal+critique+eraflure) t+68.5% - -

On voit que le nombre de coups au but dépendent uniquement du %toucher. Et ce sont eux qui donnent le nombre de procs.

La spé épée a un taux de proc de 5%, donc a chaque coup cela donne un coup gratuit. Il se trouve que le coup gratuit est un coup de la main principale, soumis lui meme à la table de toucher coup blanc. Je vais simplifier un peu en disant que lorsque ca proc c'est un dégat de 1.

Je peux reprendre la table de toucher pour voir combien ca donne au total.

Type Probabilité Dégâts d'un coup Espérance de dégâts
raté 25.5%-t 0 0
esquive 6% 0 0
parade 0 0 0
blocage 0% - 0
coup éraflant 40% 0.85 0.34
critique c 2 2c
normal 28.5%+t-c 1 t-c+0.285
Proc spé épée (normal+critique+eraflure) (t+68.5%)*0.05 1 0.05t+0.0343

ca fait un total de dégâts de c+1.05t+0.659

Le %toucher vaut donc 5% de plus que le %critique pour les coups blancs des voleurs... Qui eux meme représentent 60% du dps des voleurs.

au final on voit bien que le %crit est meilleur que le %toucher, même pour les voleurs. Environ 15 à 20% meilleur, tout compris. Pour la valeur exacte je vous conseille d'utiliser un simulateur de dps.

4.2 En dessous de 9% de toucher

(A VENIR DANS UN PROCHAIN NUMERO)