Comment savoir quelle statistique choisir entre force, agilité, intelligence, toucher, critique, puissance d'attaque ... Voici un petit guide qui, je l'éspère, vous aidera dans vos décisions et votre optimisation.
L'Esprit augmente la régénération de la santé hors combat et augmente la régénération du mana lorsque vous ne lancez pas de sorts (5 secondes après le lancement d'un sort)
5 secondes après avoir lancé un sort, vous commencerez à régénérer votre mana toutes les 2 secondes, la quantité de mana récupéré dépendant de votre classe :
Exemple : pour 100 d'esprit : (100 / 5) + 15 = 37.22 points de mana toutes les 5 secondes
Toutes les attaques ont une chance de rater un ennemi de niveau similaire ou supérieur.
Les chances de rater un adversaire de votre niveau sont de 5% avec une arme et 24% avec deux armes.
Contre des adversaires de niveau 63 ou contre les boss, le cap est de 9% de chance de toucher pour ne jamais "rater" votre cible. Pour les ambidextres, le "hard cap" est à 25% de chance de toucher pour ne rater aucune attaque automatique (cependant, il est souhaitable de ne pas chercher à atteindre cette valeur).
Attention : Ce cap ne vous empêchera pas d'être esquivé ou paré par l'ennemi !
Un coup critique va infliger le double de dégâts normaux. De base, les chances de coup critique sont de 5%.
Il existe un "cap" au niveau des coups critiques dont la formule de calcul est :
Exemple pour un voleur ayant 9% de toucher : 100% - 25% - 6.5% - 40% + 9% = 37.5% de critique max.
Ces calculs ne prennent pas en compte la compétence d'armes (voir plus bas) et on considère que vous êtes dans le dos de votre cible (donc pas de parade, ni de blocage).
La compétence d'arme correspond à votre niveau de maîtrise d'un type d'arme (épées, haches, masses, bâtons ...). Chaque type d'arme a sa propre compétence et le niveau maximum est votre niveau actuel * 5, ce qui signifie qu'au niveau 60, votre compétence d'arme sera plafonnée à 300 (hors bonus possible).
Astuce : L'intelligence vous permet d'augmenter la vitesse à laquelle vous améliorez votre compétence d'arme
Chaque point en compétence d'arme vous apporte 0.4% de :
Des éraflures peuvent se produire lorsque vous combattez des ennemis d'un niveau supérieur au votre, comme des boss de niveau 63. Ces attaques infligent moins de dégâts, ne peuvent pas être critique et se produisent sur 40% de toutes les attaques automatiques ("coups blancs") contre un ennemi de niveau 63.
Il n'est pas possible d'éviter complétement les éraflures, cependant, il est possible de diminuer la perte de dégâts que celles-ci occasionnent via la compétence d'arme.
Cette statistique vous permets d'augmenter la puissance de vos sorts d'un ratio défini par la vitesse d'incantation de celui-ci (Calcul : temps d'incantation / 3.5)
Exemple :
Pour +100 aux dégâts des sorts sur le trait de l'ombre du démoniste (3 secondes d'incantation), ça nous donne :
+100 aux dégâts des sorts vous apportera donc +85 aux dégâts du sort Trait de l'ombre.
Attention : C'est toujours le temps d'incantation de base qui est utilisé pour le calcul, les talents servant à réduire les temps d'incantations n'influent pas sur le résultat du calcul des dégâts des sorts, ils ne servent qu'à augmenter les dégâts par seconde en envoyant plus de fois le sort.
Informations : Les sorts "instantanés sont considérés comme ayant un temps d'incantation de 1.5 seconde (GCD)
Cette statistique augmente vos chances de porter un coup critique avec des sorts. Un sort critique inflige 150 % des dégâts normaux (certains talents permettent d'augmenter cette valeur).
Attention : Les sorts de dégâts ou de soins sur la durée ne critiquent pas, cette statistique leurs est donc inutiles.
Les chances de toucher des sorts permet d'éviter que les ennemis résistent à vos sorts. Contre les ennemis de niveau 60, le cap est de 3% de toucher, cependant, pour les ennemis de niveau 63 ou les boss, vous avez besoin d'avoir un total de 16% de chance de toucher.
Attention : Même une fois le cap des 16% atteint, il y aura toujours une chance que vos sorts rencontre une résistance de 1%. Cette chance de "raté" ne peut pas être atténuée.
Informations : les tirs "magiques" des chasseurs (Ex.: Tir des arcanes), le Coup de tonnerre des guerriers, les Procovation des druides et guerriers ou encore les poisons des voleurs sont tous considérés comme des sorts au vu du toucher comme du critique !
Cette statistique permet une régénération du mana toutes les 5 secondes, peu importe que vous lanciez des sorts ou non. Elle est complétement indépendante de la régénération lié à l'esprit.
L'armure réduit les dégâts physiques que vous subissez lorsqu'un ennemi vous frappe. La valeur d'armure n'a aucun impact sur les dégâts magiques.
Le cap d'armure contre les ennemis de niveau 63 (ou Boss) est de 17 265. Le cap d'armure contre les ennemis de niveau 60 est de 16 500 (soit une réduction de 75% des dégâts physiques au maximum)
Les résistances magiques permettent de résister (complétement ou partiellement) aux dégâts magiques.
Il existe 5 écoles de magies :
Il n'est pas possible d'allez au-delà de 75% de chance de réductions des dégâts magiques (soit une valeur de 315). 50% de chance de réductions des dégâts magiques (soit 210) est le minimum à avoir pour les joueurs du raid qui ne tank pas.
La plupart des combats ne nécessitent pas d'avoir de l'équipement avec de la resistance aux dégâts magiques, mais d'autres ne peuvent se faire sans !
Coeur du Magma :
Le temple d'Ahn'Quiraj :
Naxxramas :
Il existe des consommables et des buffs qui permettent d'augmenter votre résistance à la magie, comme :
Attention : La plupart des buffs et potions ne s'additionnent pas ! La valeur la plus élevée "écrase" les autres (Ex.: L'aura de protection contre le feu du paladin "écrase" la résistance au feu du Don du fauve du druide).
La défense vous permet de réduire les chances d'être touché ou de subir un coup critique de la part de l'ennemi.
Chaque point de défense augmente de 0.04% les chances :
Au niveau 60, le score de défense est de 300, il peut être augmenté avec l'équipement et certains enchantements. Le cap à atteindre pour les tanks est de 440. Ce cap permet de ne plus subir de coup critique ou de coup écrasant (voir ci-dessous).
Exemple : Le Recousu possède une mécanique bien particulière qui fait qu'il est incapable d'infliger un coup critique ou un coup écrasant avec ses frappes haineuses ! Il est donc absolument inutile d'avoir 440 de défenses pour ce combat, il est préférable d'augmenter son endurance et son armure.
Un coup écrasant est une attaque qui inflige 150 % des dégâts causés par une attaque normale réussie par l'ennemi.
La seule façon de réduire vos chances de recevoir un coup écrasant est que votre chance combinée d'être manquée, d'esquiver, de parer et de bloquer soit si élevée que la chance de coup écrasant soit repoussée au bas de la "table d'attaque" de votre attaquant. (un prochain guide reviendra sur cette histoire de "table d'attaque" !)
L'avantage du guerrier : La technique Maîtrise du blocage du guerrier permet d'augmenter les chances de bloquer une attaque de 75%. Une attaque bloquée ne peut pas être un coup critique ou un coup écrasant.
L'esquive augmente les chances d'éviter complètement une attaque physique. Les chances d'esquivé peuvent être augmenté par l'agilité (voir plus haut).
De base, les chances d'esquiver une attaque sont de 5%.
Informations : Pour les guerriers (et les druides), le fait d'esquiver une attaque fait que vous ne généré aucune rage, c'est pourquoi il est préférable de privilégier la parade à l'esquive quand cela est possible (Note : les druides ne peuvent pas parer une attaque, donc inutile de monter cette statistique !).
Attention : Il n'est possible d'esquiver une attaque que si vous faites face à l'ennemi !
La parade augmente les chances d'atténuer complètement une attaque physique et réduit également le temps de la prochaine attaque du défenseur de 40% (c'est ce que l'on appel le "Parry rush"). Cela permet donc de faire des dégâts et de générer de la menace supplémentaire.
Il est toujours préférable de choisir la parade face à l'esquive !
Attention : Il n'est possible de parer une attaque que si vous faites face à l'ennemi !
Attention (Bis) : Les ennemis aussi voient leur vitesse d'attaque augmenter de 40% s'ils parent une de vos attaques ! C'est pourquoi il faut toujours que les DPS au corps à corps soient dans le dos de l'ennemi (sauf cas exceptionnel).
Augmente vos chances de bloquer une attaque (un bouclier doit être équipé). Un blocage réussi n'absorbe qu'un montant fixe de dégâts égale au montant de la "Valeur de blocage" (voir ci-dessous)
Attention : Il n'est possible de bloquer une attaque que si vous faites face à l'ennemi !
La valeur de blocage représente la quantité de dégât absorbé lorsque une attaque est bloquée. Elle permet également d'augmenter les dégâts infligés par la technique "Heurt de bouclier" des guerriers. (+1 en valeur de blocage = +1 aux dégâts du "Heurt de bouclier").
Cette valeur peut être augmentée par la force (voir plus haut) et par la valeur de blocage de votre bouclier (indiqué juste en dessous de l'armure de celui-ci).
Exemple : "Bloquer : 40" signifie que votre bouclier augmente de 40 points les dégâts que vous absorbez lorsque vous bloquez une attaque et de 40 points les dégâts que vous infligez avec "Heurt de bouclier".
Attention : Il est souvent fait référence au "Score de blocage" dans le jeu, il s'agit bien de la Valeur de blocage et non des Chances de blocage !
Merci d'avoir pris le temps de me lire, n'hésitez pas à me contacter si vous constatez une erreur ou que vous souhaitez rajouter des précisions.